Le consommateur digital28.10.2016 Des communautés de joueurs hyper-investis : la dimension sociale e(s)t critique

 

À l’origine de ce nouveau souffle du jeu vidéo, on trouve la facilitation de l’accès au contenu à travers le développement de plateformes de distribution comme Steam qui permettent aux utilisateurs d’acheter et de télécharger des jeux, aux développeurs de proposer du contenu, le tout directement sur la plateforme en ligne. Toutes ces plateformes partagent une dimension communautaire qui favorise l’engagement des joueurs (gestion d’un compte utilisateur, possibilité de communiquer, de partager leurs expériences de jeu, de constituer des équipes pour jouer ensemble, etc.) Si aujourd’hui Steam dispose d’un quasi-monopole sur la distribution de jeux en ligne, d’autres acteurs existent comme GOG.com ou Uplay (boutique dématérialisée d’Ubisoft).

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Du consommateur engagé à la consommation collaborative il n’y a qu’un pas. Un pas crucial pour toute une partie de l’industrie qui développe ses projets de jeux via financement participatif. Cet aspect de la production montre la capacité de l’industrie à activer des communautés autour d’un idéal commun. Kickstarter, Indiegogo, Steam/Early Access, sont des plateformes qui permettent aux internautes d’investir dans un projet de jeu vidéo moyennant contrepartie(s) comme l’accès privilégié aux premières versions du jeu et d’autres avantages (goodies, version collector, rencontre avec les développeurs, etc.) À l’instar des autres types de projets financés via crowdfunding, nombreux sont les échecs. Cependant, le financement participatif permet le développement de nombreux projets indépendants ce qui, dans une certaine mesure, limite le contrôle des grands éditeurs sur le marché et favorise le renouvellement de l’industrie.  À l’image de la réussite du Project Eternity, il n’est pas rare de voir des projets délaissés par les investisseurs, rencontrer un succès fulgurant via crowdfunding. Plus encore, le financement participatif évolue lui aussi vers de nouvelles pratiques comme le « financement équitable » qui permet aux investisseurs de posséder des « parts » sur un projet et la véritable contrepartie financière qui va avec.

 

Derrière les tendances collaboratives, on décèle une dimension sociale qui est capitale dans l’écosystème du jeu vidéo actuel. Cette dimension sociale était avant réservée aux jeux multi-joueurs sur console ou en ligne (MMO). Aujourd’hui, les joueurs sont connectés en permanence entre eux. Chaque console dispose de sa plateforme en ligne sur laquelle transitent les communautés, les joueurs peuvent interagir entre eux au cours de leurs parties, mais également en dehors. On peut schématiser grossièrement ce phénomène social en deux types de communautés : la première, la communauté « élargie », est constituée de tous les gens qui jouent au même jeu et interagissent par ce biais ; la seconde est la communauté « d’élection », c’est-à-dire qu’un joueur peut se constituer une communauté « d’amis » ou de partenaires de jeu privilégiés. L’existence de ces communautés facilite la prescription, la diffusion et la viabilité du contenu. Il en va de même pour le partage de l’information car suivant le profil du consommateur digital, ces consommateurs sont hyper informés et avides de nouveauté.

 

Le consommateur par son aspect social, s’inscrit dans une communauté réactive et hyper informée qui dispose d’un véritable pouvoir face aux éditeurs de jeu. Une telle communauté peut fortement impacter le succès d’un jeu en fonction de ses réactions lors de la sortie, comme le montre la polémique suscitée lors de la sortie du jeu  Assassin’s Creed Unity en 2014, vivement critiqué pour ses bugs et la qualité des graphismes. Les joueurs ont porté leurs critiques sur les plateformes de joueurs, les réseaux sociaux, à travers des articles et des vidéos, ce qui a poussé l’éditeur du jeu Ubisoft à présenter ses excuses et offrir gratuitement les prochaines mises à jour du jeu. Plus récemment, une communauté de joueurs anglais s’est engagée dans une action pour publicité mensongère contre l’éditeur du jeu No Man’s Sky qui avait pourtant suscité l’événement lors de sa sortie en août 2016.

 

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Si la dimension sociale est capitale au sein du jeu, elle l’est également dans tout l’écosystème qui l’entoure. Les joueurs de divers horizons partagent des références, se groupent autour de personnalités, de leaders d’opinion. Ces Key Opinion Leaders (KOL) peuvent être des joueurs amateurs, ou professionnels, des personnalités ou des stars du net. Aujourd’hui le plus célèbre et populaire YouTubeur dans le monde est un gamer amateur : avec ses 48 millions d’abonnés, le suédois PewDiePie détient le record du nombre total de vues cumulées sur une chaîne YouTube avec plus de 9 milliards de vues. Les vidéos et articles des grands influenceurs peuvent fortement impacter la promotion et le succès d’un jeu. C’est pourquoi les éditeurs cherchent, de manière plus ou moins dissimulée, à s’attirer les faveurs (ou les services) des ces influenceurs comme on a pu le voir avec la vidéo (promotionnelle) réalisée par Norman pour le jeu Assassin’s Creed d’Ubisoft

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