Le consommateur digital28.10.2016 L’avènement du jeu vidéo comme industrie culturelle à l’ère du consommateur digital

Chaque semaine, plusieurs milliards d’heures sont consacrées aux jeux vidéo à travers le monde. Loin de la simple (et trop souvent caricaturée) forme de divertissement destinée aux enfants et adolescents, le jeu vidéo constitue une culture complexe et digne d’intérêt pour ses dimensions : créative, immersive, technologique et sociale. Aux frontières de l’innovation et de la créativité, les diverses pratiques liées aux jeux vidéo forment un marché extrêmement vaste et sophistiqué. Il serait vain de minimiser aujourd’hui, voire de nier, l’impact socio-culturel de cette industrie florissante dont les productions les plus populaires rassemblent des millions de joueurs à travers le monde. À ce titre, et malgré la persistance de ses détracteurs les plus zélés, c’est en toute légitimité qu’elle doit être considérée en tant qu’industrie culturelle.

En une dizaine d’années, avec le développement du numérique, l’apparition de nouvelles plateformes et de nouveaux modèles de jeux, la démographie des joueurs a fortement évolué. En France en 2015, on dénombre 35 millions de joueurs réguliers : la moyenne d’âge des joueurs est de 35 ans, près d’un joueur sur deux est une femme et 100% des 10-14 ans jouent aux jeux vidéo. Face à cette évolution, on ne peut plus parler d’une communauté de joueurs comme on le faisait avant, mais de multiples communautés, toutes aussi diverses que les jeux autours desquelles elles se forment.

Aujourd’hui, deux grandes familles de produits portent l’industrie : d’abord le casual gaming qui repose principalement sur le modèle d’applications mobiles free-to-play. Ces produits sont facilement accessibles et assimilables, ils proposent une expérience de jeu gratifiante immédiate et demandent peu d’investissement de la part des joueurs mais suscitent un fort attachement car ils viennent animer les « temps morts » d’une journée (les références les plus connues sont Candy Crush saga ou encore Angry Birds qui comptabilise 2 milliards de téléchargements dans le monde !)

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L’autre famille est la production de jeux « AAA », qui désigne les productions à gros budget et fort potentiel commercial destinées au marché des consoles et PC (les titres les plus connus sont Call of Duty, Assassin’s Creed, FIFA ou encore GTA)

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Enfin, la dématérialisation des plateformes de distribution et la facilitation de l’accès au contenu pour de nombreuses communautés de joueurs a également favorisé l’essor du jeu indépendant, notamment en permettant plus facilement à un jeu « niche » de trouver son public, ou à un jeu à petit budget de se faire connaître du plus grand nombre.

 

Le jeu indépendant sert l’industrie en proposant une réflexion et un regard nouveau sur la nature du jeu vidéo : son rôle, ses mécaniques, son message, son esthétique, ses valeurs. Car même si le jeu est avant tout plébiscité pour son potentiel divertissant, il serait dommage de réduire l’industrie à cette seule dimension. Il faut voir le jeu comme « un simulateur d’expériences ». Au delà de leur portée divertissante, ces expériences peuvent être : pédagogiques, thérapeutiques, propédeutiques, managériales, prospectives (simulation de scenarii), etc.

 

Suivant les tendances de consommation évoquées dans l’ouvrage de Nicolas Riou « Le consommateur digital », les consommateurs de jeu vidéo façonnent l’industrie par leur diversité, leur agilité et leur expertise. Face aux transformations à l’œuvre dans notre façon de consommer, les développeurs de jeux vidéo proposent des contenus plus spécialisés, plus originaux, plus riches et disposent d’outils toujours plus efficaces pour les mettre en relation avec leur public.

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