Le consommateur digital28.10.2016 Les nouvelles expériences du jeu vidéo à l’ère du consommateur digital

L’éclairage des nouvelles tendances de la consommation digitale évoquées dans l’ouvrage « Le consommateur digital » nous permet de mieux comprendre l’essor de nouvelles pratiques du jeu vidéo et surtout de nouvelles façons de consommer du contenu.

Les productions « triple A » sont trop nombreuses et trop chères pour qu’un joueur moyen puisse consacrer du temps et de l’argent à chaque titre qui pique sont intérêt. Cela ne l’empêche pas pour autant de « faire l’expérience » du jeu s’il le souhaite, notamment à travers la récente pratique du livestream. Le livestream est un phénomène complexe que l’on peut expliquer (lorsqu’il s’applique aux jeux vidéo) ainsi : c’est une forme d’user generated content qui consiste à diffuser sur internet une partie de jeu vidéo agrémentée de commentaires, le tout « en live » (sans montage). Simple divertissement, manière de s’informer, de rechercher des tuyaux pour s’améliorer ou de faire « l’expérience du jeu », en l’espace de deux ans, le livestream de jeu vidéo en est venu à constituer un nouveau paradigme dans l’écosystème de l’industrie.

 

À l’origine de cette révolution dans les usages, la plateforme de diffusion Twitch.tv, qui d’un statut de plateforme « niche » pour gamers avertis s’est propulsée au rang d’acteur majeur de la diffusion de contenus liés aux jeux vidéo. La diffusion de contenu généré par les joueurs représente un enjeu considérable pour les marques et les éditeurs de jeux vidéo, en 2015 les spectateurs de Twitch.tv ont regardé l’équivalent de 459 366 années de contenu. Certains acteurs l’ont déjà compris, comme Amazon qui a racheté Twitch.tv pour 1 milliard de dollars en 2014 ; TF1 qui souhaite toucher les Millenials à travers la plateforme ; ou encore Facebook qui élabore un partenariat avec Blizzard Entertainment, acteur majeur de l’édition de jeux vidéos (Warcraft, Starcraft, Diablo, Heartstone, Overwatch), afin de concurrencer Twitch et YouTube Gaming sur la diffusion de jeux « en live ».

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Cette nouvelle manière d’expérimenter les jeux se complait principalement dans le partage. Toutes les plateformes de diffusion sont sociales et interactives. Les spectateurs et les diffuseurs interagissent, l’expérience ne passe plus par le « faire » mais par le « voir et commenter », elle permet aux spectateurs de « zapper », de « switcher » entre plusieurs écrans en même temps (ce que ne permet pas la concentration requise par le fait de jouer soi-même). Enfin elle donne lieu à une nouvelle forme de divertissement à travers l’aspect « spectaculaire » de certains jeux.

C’est notamment grâce au développement de ces plateformes de diffusion en streaming qu’une pratique plus ancienne du jeu vidéo a véritablement explosé ces dernières années : l’E-Sport. Fédérant des millions de spectateurs à travers le monde, la diffusion des compétitions professionnelles de League of Legends, le jeu vidéo compétitif le plus populaire actuellement est l’équivalent de grands événements sportifs comme le Superbowl aux Etats-Unis.

 

Le développement de l’E-sport n’est pas un épiphénomène de l’industrie, à lui seul il constitue un écosystème qui génère beaucoup de revenus, dans lequel les marques « grand public » commencent à chercher leur place. Ainsi, Paypal fait l’éloge des pro-gamers dans son documentaire Level-Up car la majorité des soutiens financiers aux joueurs et streamers transitent par le service de paiement en ligne ; l’équipe de foot Paris Saint-Germain s’investi dans l’E-sport afin d’étendre son influence auprès des moins de 30 ans, mais aussi Coca-Cola, Red Bull, Dr Peper, McDonald’s, Samsung, Bouygues Telecom (pour mieux comprendre cet univers, je vous recommande l’excellent dossier de La Réclame sur l’E-Sport).

 

À travers l’exemple de l’E-Sport, il faut noter que la frontière entre le monde digital et physique à tendance, de plus en plus souvent, à disparaître. La spectacularisation et l’« événementialisation » du jeu vidéo constitue un pont entre une expérience numérique (dans le jeu) et une expérience physique (en tant que spectateur chez soi ou dans un stade), multipliant ainsi les occasion de créer du lien entre les joueurs et les marques.

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